这几天被万智牌所吸引, 富有史诗感的画风, 复杂但不混乱的规则, 简洁的卡面语言, 丰富的卡片种类, 多样性的玩法……这些都是我在游戏王中所接触不到但怀念许久的, 在接触万智牌之前,这种怀念源自于过去的炉石传说,而在了解到万智牌后才发现,这些特质其实是万智牌所创造而让炉石继承下来的, 再加上略倾向于黑暗史诗的画风, 万智牌在很多维度上都比过去接触过的所有卡牌游戏更戳我的xp.

当然, 它并不是没有缺点的, 虽然主要的几个缺点都不是卡牌本身带来的.

  • 最大的缺点其实在于威世智的运营太垃圾了
    • 缺乏推广, 国内的推广力度相比较宝可梦来说几乎为0, 我目前能看到的最近的一次推广还是在2021年, 找的甚至还是半佛而不是正儿八经的明星
    • 官方对民间赛事的抵制态度让"积极组织->积极阻止"成为大陆万智牌玩家口口相传的黑历史, 失去了民心
    • 取消中文线不仅妨碍的新人入坑, 也让老玩家对买卡的投资价值产生了怀疑, 继而推动这两类人去投资其他发展更有前景的卡牌
  • 万智牌的定价, 四美元十五抽的全球统一定价在三十年的万智牌历史中就没有变过, 可即便在消费水平远胜过去的现在, 这个价格在大部分人, 尤其是圈外玩家看来依旧偏高, 再加上至少60牌的构筑体量和二级市场交易, 让成型万智套牌的价格普遍在500+, 与之形成鲜明对比的, 是宝可梦和游戏王等TCG后辈们更加亲民的价格, 让万智牌显得像是一个跟不上时代的老人. 当然了, 就我个人而言, 万智牌的设计感值得让它的价格比别的卡牌贵, 虽然我不会买
  • 背景故事质量不高. 人类是一个以讲故事起家的物种, 人类社会也是在金钱政治国家宗教等种种抽象故事基础上建立起来的, 可以说没有故事就没有社群. 万智牌不是没有故事, 而是它的故事太过单薄且没有吸引人的地方, 在这个故事遍地走的年代, 随便一本主流的冒险小说都可以拉出来吊打它, 而不够精彩的故事就注定无法吸引注重故事的人
  • 缺乏故事的传播媒介. 客观来说, 游戏王和宝可梦的背景故事放在现在来看同样水平一般, 假如大家的故事形式都只是小说, 我相信万智牌在讲故事这方面或许还有一战之力, 但是游戏王和宝可梦有了动画, 竞争的维度就变得不一样了, 在处理得当的情况下, 视频影像会大幅度提高一个故事情感渲染的上下限, 即便剧情再怎么糟糕, 人们也会因为那么几个印象深刻的画面而记住这个IP, 随着时间的推移, 动画带来的传播效应会呈现滚雪球式的增加: 老玩家会因为获得滤镜加持, 新玩家同样可以轻松因为画面而发生共情.

剩下的涉及卡牌平衡性的缺点, 这也引发了我对众多TCG游戏的思考, 包括游戏整体的生命周期以及TCG游戏的意义.

生命周期

实体苦厄

纵观众多TCG, 万智牌受限于底层费用机制似乎在这方面相对来说做得好一些, 然而问题在于, 作为一个商业产品, 它的第一任务是给公司带来财富, 第二任务才是服务于玩家, 尽管二者在有些时候, 尤其是游戏发展的早期是不冲突的. 从玩家来说, 游戏本体的运营发展存在两个方向, 一是玩法的扩张, 二是强度的迭代, 前者更灵巧更得人心, 后者则由于对已有卡牌的淘汰而常常备受争议. 一般来说, 有经验的卡牌运营商并不着急于强度迭代, 而是优先致力于玩法的扩张, 间或夹杂必要的强度提升, 可惜的是, 近乎固化的底层规则框架决定了玩法的扩张是有边际效应的, 当扩张玩法的边际效应变得越来越低时, 说明TCG的生命周期已经步入了后半段, 然而这与商业产品的第一使命相互冲突, 随之而来的是强度的无限扩张和争议的发生, 在没有新玩法的情况下, 可以预见的是无止境的强度爆炸. 在这点上, 所有商业TCG都面临着同样的问题: 有限的卡牌玩法和无限的公司贪欲与玩家需求引发的主要矛盾.

当然, 就我有限的了解来看, 万智牌这两年依旧在进行着大大小小的机制创新, 然而看起来, 强度爆炸是每个TCG不可避免的结局, 这是每一个圈内玩家都不愿意看到的结果. 那么有没有什么办法打破这个僵局呢? 有的, 只要矛盾的三方有一方死去, 僵局就会不成立

  • 无限扩展卡牌的玩法与规则. 按照前文所提, 玩法的扩张能够缓和TCG的主要矛盾, 在玩法存在无限可能的情况下, 矛盾能够被稀释至不存在. 然而基本没有实体游戏能够做到这点, 为什么说实体游戏, 后面会讲到.
  • 公司的死亡. 这是一个很难但是有可能发生的情况, 在这种情况下, 卡牌环境将会得到永久性的固化, 玩家们将会从现有的卡片中建立新的平衡, 包括不同的赛制和禁卡表, 各种套牌的强度分级.
  • 玩家需求不再扩张, 不再对强度和玩法抱有更高的要求, 这不可能.

就我个人来说, 第二种可能是我所期望发生的, 即便这会带来一系列严重问题

  • 终结商业链上的各个上下游的生命, 对于去牌店的相关玩家来说, 直观的体验不仅是买不到对应卡牌, 更有可能会因为牌店的商业考虑而被驱逐. 不过以我个人的体验来看, 去牌店遇到有趣之人的概率太低了, 我宁可和朋友线上视频玩
  • 部分玩家会因为环境固化而退坑, 毕竟人是喜新厌旧的动物, 这种天性促成我们进行冒险和出轨, 然而就万智牌来说, 终究会有大批玩家留存, 因为它实在是太特别了.
  • 官方停止印刷后, 卡牌的来源成为严重问题, 这点我并不担心, 相关打印行业和民间组织将会随着官方公司的死亡而兴起.

死亡带来新生.

电子飞升

炉石传说是一个很特别的卡牌游戏, 由于没有实体, 它缺乏集换的属性, 并不属于TCG, 而这种全面电子化带来的好处是显而易见的: 无需顾虑实体卡牌, 可以用程序去实现那些线下卡牌达成不了的效果, 例如在全部的传说随从中随机摇出一个, 也能实现线下卡牌受限于物理环境无法实现的机制, 这大大拓展了卡牌游戏的可能性.

当然, 坏处也有, 第一, 玩家无法捏着喜欢的实体卡牌进行战斗, 相信我, 捏着卡打的感觉和线上点点鼠标的感觉很不一样, 这是电子游戏无法替代的一点; 第二, 所有数据归背后的公司所有, 卡牌无法脱离公司存在, 当然, 玩一天是一天是很多人的想法, 暴雪离开中国的那段时间也并没有怎么样, 可以玩的游戏一抓一大把.

意义和鄙视链

棋牌策略类游戏作为众多游戏中对智力水平要求最高的游戏, 其游玩过程非常强调个人思考, 在这样一个崇尚智力的时代, 此类游戏无疑在许多玩家心中享有几分尊贵地位, 而卡牌类游戏, 尤其是TCG, 由于独特的理念, 更是为许多玩家所津津乐道. 与所有游戏一样, TCG也要被放在鄙视链上好好评价一番, TCG内部也存在基于难度和设计质量而诞生的鄙视链, 不过这里就存在着一个有意思的问题: 门槛越高越复杂的游戏真的越好吗?

这是一个很有意思的问题, 推广开来, 基于难度和智力挑战或者游戏技术力的鄙视链存在已久, 徘徊在许多玩家的心里, 个别极端者甚至会以此为圭臬成为类似宗教的组织并对其他游戏玩家大加讨伐, 希望其他游戏"消失", 让鄙视链上自己认可的游戏给大家带来自己认可的挑战和难度考验.

然而这种鄙视是可笑的, 如果追求难度和挑战, 那么就不该玩游戏, 无论编程还是运动, 哪一个难度不比现有的任何游戏都困难? 如果追求极致的困难, 那么现在就应该放下游戏, 去学习你最不想学的功课, 去经营好你那惨淡不堪的人生.

说穿了, 玩游戏玩来玩去, 玩的就是一个快乐, 谁也别瞧不起谁.

最后的最后

说了这么多, 但是这些都不重要, 无论游戏机制还是画风, 宝可梦和游戏王都不是万智牌的对手, 游戏王的机制和独家k语言更是无比扭曲的产物, 然而人家依旧活得好好的, 说明我们人类对于卡牌桌游设计的容忍区间还是挺大的. 不过我想更有可能的是, 有的时候, 我们更在乎的坐在对面一起玩的人, 毕竟有人才是玩游戏最大的需求啊.